19章 ペアプログラミング
ペアプログラミングによって高品質なソフトウェアが比較的短時間で出来上がるという点は議論の余地がない
通常のペアプログラミングでは1人がキーボードを持ち(戦術担当)、もう1人がそれを見ている(戦略担当) (2-1)
戦術担当=ドライバー
戦略担当=ナビゲータ
プロミスキャスペアリング
だれも180分以上、同じタスクをやらない (1)
常に「経験者」と「初心者」でペア
初心者マインドが経験に縛られず新たな実験を好むという傾向を最大限に活かす (2-1)
「1つだけ理解できない点があって、それさえなければ安心できるという状況にいると、その点が解決するまでいろいろなことを試そうとする (2-1)」(※Belsheeの論文の訳)
ビギナーズラック
チームによるタスク所有
この論文では、僕はプロミスキャスペアリングは上級スキルで、経験を積んだ、能力の高いチームで実施すべきと結論した (2-2)
発展途上のチームには向かないとはいえ、ベルシーのアイデアは正しいと僕は信じている。(2-2) (※論文は2006年なので、現在の見解と思われる)
設計コンセプトカード
75mm x 125mmのカード
全体的な前提と制約を書く
ペアが変わったらまずこのカードを読む
(感想:90分ではそこまで大きくは進まない。範囲を区切ったカードに書いて共有するのはよさそう)
設計コンセプトカードがあれば新しいペアも設計判断をすぐ把握できて、そのまま継続するにせよ判断を見直すにせよ余計な時間がかからない。(2-2)
マイクロペアリング
ルール通りにやるのがコツとのこと